Após uma semana parado retomo a animação. Agora com o esquema da enxada e das mãos devidamente resolvido. Fato é que quem comanda nas mãos é a enxada e não o contrario. Enfim. Pequeno teste abaixo
terça-feira, 28 de agosto de 2007
quinta-feira, 23 de agosto de 2007
Extrapolação ou animação na unha?
Cara, este é o resultado da caminhada, agora com extrapolação das curvas de animação.
www.fg3d.com/omascate/extrapolation.mov
www.fg3d.com/omascate/extrapolation.mov
Walk Cycle Extrapolation
Até que funcionou direitinho o ciclo de caminhada. Por enquanto tá durão. Vou refinar, e utilizar na primeira cena.
A PEDIDOS
Apesar de ser apenas uma prévia, vou postar o walk cycle da namoradeira a pedidos!!! Em breve a versão oficial!
www.fg3d.com/omascate/walk.mov
Coloquei no youtube também.
De qualquer forma vou tentar fazer o walk cycle com base no tuto do Edu, http://www.stoneagescanners.com/edu/tut2.htm
É isso!!!
www.fg3d.com/omascate/walk.mov
Coloquei no youtube também.
De qualquer forma vou tentar fazer o walk cycle com base no tuto do Edu, http://www.stoneagescanners.com/edu/tut2.htm
É isso!!!
sexta-feira, 17 de agosto de 2007
Cor do céu
Só para deixar uma imagem no blog, vou comentar o que fiz para o céu.
A nuvem ficou bem bacana, mas o céu estavaazul chapado. meu propósito é deixar ele mais branco na linha do horizonte e ir puxando para o azul a medida que se afasta do chão. Simples, só usar um gradiente. Mas com o gradiente, o Céu ficou com uma cara de "Olha mãe! estou usando um gradiente". Continuei usando o gradiente que passou a ter uma cor branca, uma cor azul e no meio delas inseri um nó com um fractal que alternava entre branco e azul. Uma configuraçãozinha aqui, uma ali, aí consegui uma quantidade maior de nuances de branco e azul.
A nuvem ficou bem bacana, mas o céu estavaazul chapado. meu propósito é deixar ele mais branco na linha do horizonte e ir puxando para o azul a medida que se afasta do chão. Simples, só usar um gradiente. Mas com o gradiente, o Céu ficou com uma cara de "Olha mãe! estou usando um gradiente". Continuei usando o gradiente que passou a ter uma cor branca, uma cor azul e no meio delas inseri um nó com um fractal que alternava entre branco e azul. Uma configuraçãozinha aqui, uma ali, aí consegui uma quantidade maior de nuances de branco e azul.
Solução do problema da Enxada
Havia desenvolvido um super sistema onde a a pá era controlada tanto pela mão direita, quanto pela esquerda, mas ainda assim não conseguia deixar a enxada no lugar que eu queria. E isso, fiz depois de alguns dias tentando animar meio que na raça. O engraçado é que a resposta as vezes está ali, debaixo do teu nariz, e vc não consegue ver. Eu então com esse nariz mais avantajado, é que não veria mesmo.
A resposta é tão simples; na verdade não são as mãos que comandam o movimento da pá, mas o contrário, a pá é que vai comandar o movimento das mãos.
Tão simples!!! E o pior é que já tava começando a animar esta cena, quadro a quadro. Enfim, acho que tá resolvido o problema. Vou dar um descanso neste fim de semana, mas antes vou apenas criar o mecanismo e testar. A animação fica para semana que vem.
É isso aí!!!
A resposta é tão simples; na verdade não são as mãos que comandam o movimento da pá, mas o contrário, a pá é que vai comandar o movimento das mãos.
Tão simples!!! E o pior é que já tava começando a animar esta cena, quadro a quadro. Enfim, acho que tá resolvido o problema. Vou dar um descanso neste fim de semana, mas antes vou apenas criar o mecanismo e testar. A animação fica para semana que vem.
É isso aí!!!
terça-feira, 14 de agosto de 2007
Nuvens
As nuvens que havia feito, eram esferas com alguns deformadores, mas resolvi dar um "trato" nelas.
Para o Render, me baseei naqueles powerpoints sobre shaders não naturalistas. O render é simples usei um mix two colors, e em cada canal um constant. No canal de weight utilizei incidence, só que sofrendo influência da de luz. Criei uma luz específica para as nuvens, ou seja, utilizei o inclusive, e para todas as outras luzes da cena, coloquei as nuvens como exclusive.
É isso, na sequencia, as nuvens novas, as velhas e o render tree.


Para o Render, me baseei naqueles powerpoints sobre shaders não naturalistas. O render é simples usei um mix two colors, e em cada canal um constant. No canal de weight utilizei incidence, só que sofrendo influência da de luz. Criei uma luz específica para as nuvens, ou seja, utilizei o inclusive, e para todas as outras luzes da cena, coloquei as nuvens como exclusive.
É isso, na sequencia, as nuvens novas, as velhas e o render tree.


Planejamento da animação
Este ciclo de caminhada foi planejado com base nas opções descritas por Richard Williams em seu livro "The Animator's Survival Kit".
Na verdade ele mostra basicamente duas possibilidades para se começar, uma delas é a partir do ponto de contado, ou seja o ponto onde o pé da frente encosta no chão. Na sequencia vem o ponto onde o pé é plantado, o que dá o peso do personagem.
Entre dois pontos de contato, temos um quadro-chave que chamamos de Passing posittion, que é como o nome diz, uma posição, onde o personagem passa o pé de tras, para frente.
Num ciclo tradicional neste ponto, o personagem está mais alto.
Fiz um pouco diferente, pois a personagem encosta o pé no chão, com a ponta e no ponto de passagem ela está mais baixa do que no ponto de contato.
Bem no meu caso o ponto de contato, peso e passing position ficaram assim:


Na verdade ele mostra basicamente duas possibilidades para se começar, uma delas é a partir do ponto de contado, ou seja o ponto onde o pé da frente encosta no chão. Na sequencia vem o ponto onde o pé é plantado, o que dá o peso do personagem.
Entre dois pontos de contato, temos um quadro-chave que chamamos de Passing posittion, que é como o nome diz, uma posição, onde o personagem passa o pé de tras, para frente.
Num ciclo tradicional neste ponto, o personagem está mais alto.
Fiz um pouco diferente, pois a personagem encosta o pé no chão, com a ponta e no ponto de passagem ela está mais baixa do que no ponto de contato.
Bem no meu caso o ponto de contato, peso e passing position ficaram assim:


segunda-feira, 13 de agosto de 2007
Synoptic Namoradeira
domingo, 12 de agosto de 2007
Essa enxada está sendo um problema
Vou ser bem sincero. Esta enxada está sendo um grande problema. Chego a pensar em retirar esta tomada do filme. Mas como sei que vou superar este desafio, por enquanto ele continua.
Fiz o fixador de mãos, que funciona bem, mas só até certo ponto. Entre um quadro-chave e outro, a coisa desanda.
Tentei chavear os parametros do fixador de mão, tipo um offset, que é bacana, mas depois, meu rei, na hora de alterar o timing no dope sheet, eu diria que dope Oh shit.
Sinceramente não sei o que fazer. Vou animar outro personagem e aguardar a orientação. Depois posto a solução que o Edu vai arrumar ! ! !
chega por hoje.
Fiz o fixador de mãos, que funciona bem, mas só até certo ponto. Entre um quadro-chave e outro, a coisa desanda.
Tentei chavear os parametros do fixador de mão, tipo um offset, que é bacana, mas depois, meu rei, na hora de alterar o timing no dope sheet, eu diria que dope Oh shit.
Sinceramente não sei o que fazer. Vou animar outro personagem e aguardar a orientação. Depois posto a solução que o Edu vai arrumar ! ! !
chega por hoje.
sábado, 11 de agosto de 2007
Animação
O fixador das mãos era a solução para os meus problemas, pois sem ele, era praticamente impossível animar a cena com eficiencia. Ainda tô apanhando na primeira cena, mas agora a coisa já está fluindo melhor.
Aproveitei para criar uma aba no meu synoptic para o fixador de mãos. Lembro que o layout não está muito bonito, se for pensar em uma animação em equipe, mas pra mim está bem claro. Ressalto a importância de um botão legal que é o match transforms. Como o fixador fica fora da hierarquia, ao animar o personagem ele fica para tras. aí é só apertar o botãozinho que ele gruda o fixador na posição da mão. Ao mudar os pesos dos constraints, nem dá diferença.
Como havia dito anteriormente, nesta etapa da animação, vou me concentrar em escrever os problemas encontrados. Não irei mostrar as prévias da animação, para criar expectativa em vocês ! ! !hehehe.
Abraço
Aproveitei para criar uma aba no meu synoptic para o fixador de mãos. Lembro que o layout não está muito bonito, se for pensar em uma animação em equipe, mas pra mim está bem claro. Ressalto a importância de um botão legal que é o match transforms. Como o fixador fica fora da hierarquia, ao animar o personagem ele fica para tras. aí é só apertar o botãozinho que ele gruda o fixador na posição da mão. Ao mudar os pesos dos constraints, nem dá diferença.
Como havia dito anteriormente, nesta etapa da animação, vou me concentrar em escrever os problemas encontrados. Não irei mostrar as prévias da animação, para criar expectativa em vocês ! ! !hehehe.
Abraço
sexta-feira, 10 de agosto de 2007
Origens da Computação Gráfica - Parte I
"Parece existir um consenso entre os poesquisadores de que o primeiro computador a possuir recursos gráficos de visualização de dados numéricos foi o Whirlwind I, desenvolvido pelo MIT. Esse equipamento foi desenvolvido, em 1950, com finalidades acadêmicas e militares. Em 1955, o comando de defesa aérea dos Estados Unidos desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de vôos (SAGE - Semi-Automatic Groud Enviroment) utilizando o Whirlwind I como plataforma. O sistema convertia as informações capturadas elo radar em imagem de um tubo de raios catódicos (na época uma invenção recente), no qual o usuário podia apontar com uma caneta ótica para os pontos suspeitos.
Em 1959, surgiu o termo Computar Graphics, criado por Verne Hudson, enquanto o mesmo coordenava um projeto para a Boeing de simulação de fatores humanos em aviões.
Texto retirado do livro Computação Gráfica - Teoria e Prática de Eduardo Azevedo e Aura Conci. Editora Campus.
Em 1959, surgiu o termo Computar Graphics, criado por Verne Hudson, enquanto o mesmo coordenava um projeto para a Boeing de simulação de fatores humanos em aviões.
Texto retirado do livro Computação Gráfica - Teoria e Prática de Eduardo Azevedo e Aura Conci. Editora Campus.
Dois dias quebrando cabeça
Caramba, olha o vacilo. Tô desesperado pensando em como animar o Matuto com a Enxada, porque a enxada não para nas mãos dele. E quando movimento o personagem as mãos se mexem. Não tinha me tocada que essa era a hora para utilizar o Fixador de Mãos, que vimos em sala. Ontem a noite que me lembrei disso. Nem dormi direito. Hoje pela manhã, criei os fixadores de mão e parece que vai funcionar muito bem. Agora vou tentar animar a cena mais uma vez!!!
quinta-feira, 9 de agosto de 2007
Tempo para a animação
Dica do Dia - Loose Moose
A dica do dia são esses comerciais do chá brisk lipton, de autoria de Loose Moose.
Mas quem quiser pode procurar por "brisk iced tea" no youtube que tem uma série de comerciais muito legais.
Mas quem quiser pode procurar por "brisk iced tea" no youtube que tem uma série de comerciais muito legais.
quarta-feira, 8 de agosto de 2007
Rapá o que é isso meu irmão!!!
Caramba, toda hora tem uma coisa nova para acontecer. Não tinha pensado em como iria animar o personagem usando a enxada. Sem um tipo de rig, sem alguma maneira de fazer com que a enxada fique na mão do matuto, a única forma de se animar isso, seria quadro a quadro.
Tava pensando em alguma solução e me vieram a cabeça duas idéias: usar uma hierarquia de nulos com constraints, ou um bone. Preferi o bone que "já vem com os constraints que teria que fazer da outra maneira.
Porque isso? Porque a enxada tem que se movimentar de acordo com as duas mãos do personagem. E isso é um pouco mais complexo. Então fiz o seguinte, um bone com o Root na posição onde irei colocar a mão esquerda e o Effector na posição da outra mão. Em seguida fiz um constraint pose do root e do effector com suas respectivas mãos.
PASSEIO PANORÂMICO PELO CENÁRIO DO FILME
Faça um passeio por um dos cenários do filme. Basta clicar no link.
Clique com o mouse e arraste, para movimentar a cena.
VISTA PANORAMICA
Lembram daquela minha viagem, sobre fazer um hdri, do próprio cenário? Pois é, acabei pesquisando sobre imagens panorâmicas e deu nisso!!!
Clique com o mouse e arraste, para movimentar a cena.
VISTA PANORAMICA
Lembram daquela minha viagem, sobre fazer um hdri, do próprio cenário? Pois é, acabei pesquisando sobre imagens panorâmicas e deu nisso!!!
Preview da animação
Problemas logo na primeira animação
Comecei a animar o mascate, mas logo de cara, percebi que fiz alguma besteira.
Vejam no vídeo como o pé rotaciona em em outros eixos, que não os necessários. Ele dá uma giradinha para o lado. É muito sutil, e olhando na telinha nem dá para ver direito. Mas a apresentação do projeto será num telão! Então resolvi refazer o pé do personagem. Esse problema ocorreu pois modelei o personagem com o pé levemente aberto pra fora do corpo. E fiz o osso do pé seguir a geometria do personagem. Refiz, com os bones alinhados ao eixo e agora não está acontecendo mais esta rotação indevida. Os pés dos outros personagens foram feitos da maneira correta.
É isso
www.fg3d.com/omascate/pe.mov
Walter Elias Disney
Texto retirado do livro "Walt Disney, Um século de sonho" de GINHA, Nader. Editora SENAC, 2001.
Walter Elias Disney, mais conhecido como Walt Disney nasceu em Chicago no
dia 05 de dezembro de 1901. Sua família passou a morar em uma Fazenda em
Marceline, onde Disney passou sua infância. Como na família havia três homens, Elias
Disney, pai de Walt Disney não precisaria se preocupar com mão-de-obra. Mas Disney
era um observador e artista nato, não tinha a menor habilidade para lidar com as
atividades do campo. Assim, seu irmão realizava seu trabalho enquanto ele ficava a
conversar com os animais ou simplesmente desenhava. Quando desenhava flores,
estas tinham rostos e ele registrava tudo o que via, quando não tinha papel para
desenhar fazia seus rascunhos em papel higiênico ou papel de embrulho.
Logo ele se tornou um apaixonado pela leitura e uma de suas primeiras fontes de
inspiração veio do escritor Mark Twain, considerado o autor de maior peso nos Estados
Unidos. Foi sua primeira influência e mais tarde, na adolescência, sua segunda
influência seria Chaplin.
Walt Disney viveu menos de cinco anos em Marceline, mas a
lembrança do lugar, dos animais e das pessoas que conheceu jamais seriam
esquecidos. Estas lembranças o influenciaram pelo resto da vida.
Em 1918 durante a 1ª Guerra Mundial Walt resolve mentir sua idade para poder
se alistar. Acabou entrando na Cruz Vermelha e embarcando para a Europa. Ao voltar,
seu pai insistia que ele trabalhasse na fábrica de geléias, mas Walt impôs sua vontade de desenhar e começou a buscar trabalho como desenhista.
Após algum tempo procurando um trabalho Walt foi admitido como aprendiz de
desenhista em um pequeno estúdio, da Gray Advertising Company, onde recebia
cinqüenta dólares por mês. Nesta empresa, sua responsabilidade era desenhar objetos
agrícolas, o que a princípio não era uma atividade muito atraente, mas era uma
oportunidade que ele tinha para desenhar animais. Foi na Gray Advertising Company
que Walt conheceu Ubbe Iwerks, um rapaz de origem holandesa, que havia ingressado
na empresa pouco tempo antes e que ensinou a Walt o traço do desenho e os primeiros
truques para tornar o trabalho mais profissional e mais rápido. Como a contratação era apenas para suprir o aumento de demanda no período de Natal e ano novo, eles foram dispensados e resolveram abrir um negócio próprio.
Foram várias as tentativas de trabalhar exclusivamente com desenho animado e
em uma de suas empreitadas, Walt faz um anúncio contratando pessoal para a
produção de um filme de animação. Como Walt disse que não tinha como pagar, mas
que todos participariam em caso de algum lucro gerado pelo filme, cinco jovens artistas toparam e aceitaram e empreitada, além claro de seu companheiro Ubbe Iwerks. O resultado foi o filme produzido pelo grupo chamado, Little Red Riding Hood, em português, Chapeuzinho Vermelho. O grupo chegou a produzir sete filmes diferentes, mas por problemas financeiros, Ubbe retornou ao seu antigo emprego, e a empresa fechava.
Mesmo assim, Walt ao receber quinhentos dólares por um trabalho feito para um
dentista, resolveu investir novamente na animação, desta vez uma idéia um pouco
diferente onde uma personagem humana entrava no mundo dos desenhos, chamado
de Alice no país dos desenhos animados. Chamou novamente Ubbe e outros
animadores para a realização do filme, no entanto o dinheiro acabou antes de sua
finalização.
Posteriormente Margaret Wilkler, sua distribuidora de Nova Iorque, pediu doze
filmes da série Alice. Foram produzidos, ao todo, 57 filmes da série, mas depois do décimo sexto nenhum deles deu lucro.
Em 13 de julho de 1923, Walt casou-se com Lílian Bounds, uma de suas
funcionárias encarregada de colorir os desenhos e na ocasião seus irmãos compraram
um terreno para Walt, onde seria instalada a Walt Disney Studio.
Em 1926, Margaret procura Walt para solicitar que ele criasse um desenho
animado estrelado por um coelho. Foi então que Walt e Ubbe Iwerks criaram o coelho
Oswaldo, um grande sucesso que duraria pouco, devido a um golpe da Universal
Studios. Walt estava indo para Nova Iorque renovar a assinatura do contrato e
pretendia cobrar mais pelos filmes, mas foi informado que sua equipe, exceto Ub e
outros poucos desenhistas, já havia assinado contratos secretos com a Universal pelo
dobro do salário, além disso, Walt ao assinar o primeiro contrato repassava à Universal todos os direitos sob o coelho Oswald.
Ao pegar o trem para casa, pensando no que lhe esperava, lembrou dos ratos
que alimentava no quarto onde morava e começou a desenhar um rato com forma
humana. Estava criado o Mickey Mouse em 1928 com o curta steamboat Willie.
Walter Elias Disney, mais conhecido como Walt Disney nasceu em Chicago no
dia 05 de dezembro de 1901. Sua família passou a morar em uma Fazenda em
Marceline, onde Disney passou sua infância. Como na família havia três homens, Elias
Disney, pai de Walt Disney não precisaria se preocupar com mão-de-obra. Mas Disney
era um observador e artista nato, não tinha a menor habilidade para lidar com as
atividades do campo. Assim, seu irmão realizava seu trabalho enquanto ele ficava a
conversar com os animais ou simplesmente desenhava. Quando desenhava flores,
estas tinham rostos e ele registrava tudo o que via, quando não tinha papel para
desenhar fazia seus rascunhos em papel higiênico ou papel de embrulho.
Logo ele se tornou um apaixonado pela leitura e uma de suas primeiras fontes de
inspiração veio do escritor Mark Twain, considerado o autor de maior peso nos Estados
Unidos. Foi sua primeira influência e mais tarde, na adolescência, sua segunda
influência seria Chaplin.
Walt Disney viveu menos de cinco anos em Marceline, mas a
lembrança do lugar, dos animais e das pessoas que conheceu jamais seriam
esquecidos. Estas lembranças o influenciaram pelo resto da vida.
Em 1918 durante a 1ª Guerra Mundial Walt resolve mentir sua idade para poder
se alistar. Acabou entrando na Cruz Vermelha e embarcando para a Europa. Ao voltar,
seu pai insistia que ele trabalhasse na fábrica de geléias, mas Walt impôs sua vontade de desenhar e começou a buscar trabalho como desenhista.
Após algum tempo procurando um trabalho Walt foi admitido como aprendiz de
desenhista em um pequeno estúdio, da Gray Advertising Company, onde recebia
cinqüenta dólares por mês. Nesta empresa, sua responsabilidade era desenhar objetos
agrícolas, o que a princípio não era uma atividade muito atraente, mas era uma
oportunidade que ele tinha para desenhar animais. Foi na Gray Advertising Company
que Walt conheceu Ubbe Iwerks, um rapaz de origem holandesa, que havia ingressado
na empresa pouco tempo antes e que ensinou a Walt o traço do desenho e os primeiros
truques para tornar o trabalho mais profissional e mais rápido. Como a contratação era apenas para suprir o aumento de demanda no período de Natal e ano novo, eles foram dispensados e resolveram abrir um negócio próprio.
Foram várias as tentativas de trabalhar exclusivamente com desenho animado e
em uma de suas empreitadas, Walt faz um anúncio contratando pessoal para a
produção de um filme de animação. Como Walt disse que não tinha como pagar, mas
que todos participariam em caso de algum lucro gerado pelo filme, cinco jovens artistas toparam e aceitaram e empreitada, além claro de seu companheiro Ubbe Iwerks. O resultado foi o filme produzido pelo grupo chamado, Little Red Riding Hood, em português, Chapeuzinho Vermelho. O grupo chegou a produzir sete filmes diferentes, mas por problemas financeiros, Ubbe retornou ao seu antigo emprego, e a empresa fechava.
Mesmo assim, Walt ao receber quinhentos dólares por um trabalho feito para um
dentista, resolveu investir novamente na animação, desta vez uma idéia um pouco
diferente onde uma personagem humana entrava no mundo dos desenhos, chamado
de Alice no país dos desenhos animados. Chamou novamente Ubbe e outros
animadores para a realização do filme, no entanto o dinheiro acabou antes de sua
finalização.
Posteriormente Margaret Wilkler, sua distribuidora de Nova Iorque, pediu doze
filmes da série Alice. Foram produzidos, ao todo, 57 filmes da série, mas depois do décimo sexto nenhum deles deu lucro.
Em 13 de julho de 1923, Walt casou-se com Lílian Bounds, uma de suas
funcionárias encarregada de colorir os desenhos e na ocasião seus irmãos compraram
um terreno para Walt, onde seria instalada a Walt Disney Studio.
Em 1926, Margaret procura Walt para solicitar que ele criasse um desenho
animado estrelado por um coelho. Foi então que Walt e Ubbe Iwerks criaram o coelho
Oswaldo, um grande sucesso que duraria pouco, devido a um golpe da Universal
Studios. Walt estava indo para Nova Iorque renovar a assinatura do contrato e
pretendia cobrar mais pelos filmes, mas foi informado que sua equipe, exceto Ub e
outros poucos desenhistas, já havia assinado contratos secretos com a Universal pelo
dobro do salário, além disso, Walt ao assinar o primeiro contrato repassava à Universal todos os direitos sob o coelho Oswald.
Ao pegar o trem para casa, pensando no que lhe esperava, lembrou dos ratos
que alimentava no quarto onde morava e começou a desenhar um rato com forma
humana. Estava criado o Mickey Mouse em 1928 com o curta steamboat Willie.
terça-feira, 7 de agosto de 2007
WALK CYCLE - TEMPO
Em 24 Quadros por segundo, podemos nos inspirar na seguinte tabela. Claro que é apenas inspiração e não uma fórmula.
4 Frames = corrida muito rápida
6 frames = corrida ou caminhada rápida
8 frames = corrida lenta ou uma caminhada "cartoon"
12 frames = caminhada natural
16 frames = um passeio, dando uma volta
20 frames = idoso ou pessoa cansada
24 frames = passos lentos
32 frames = "me mostre o caminho para ir pra casa"
4 Frames = corrida muito rápida
6 frames = corrida ou caminhada rápida
8 frames = corrida lenta ou uma caminhada "cartoon"
12 frames = caminhada natural
16 frames = um passeio, dando uma volta
20 frames = idoso ou pessoa cansada
24 frames = passos lentos
32 frames = "me mostre o caminho para ir pra casa"
PENSAMENTO DO DIA
"Aprenda as regras e depois aprenda como quebrá-las."
Art Babbitt
Nosso trabalho foi, sem dúvida, uma etapa de conhecimento e aprimoramento de nossa técnica. Agora que estou entrando na animação dos personagens, tenho que aprender e assimilar as diversas formas de se animar. Meu projeto consiste em conhecer e aplicar os conhecimentos adquiridos. E é esse o meu foco. Portanto, não se decepcionem se o trabalho for menos artístico do que conceitual.
Minha base para a animação será o livro do Richard Williams "The Animators Survival Kit"
Art Babbitt
Nosso trabalho foi, sem dúvida, uma etapa de conhecimento e aprimoramento de nossa técnica. Agora que estou entrando na animação dos personagens, tenho que aprender e assimilar as diversas formas de se animar. Meu projeto consiste em conhecer e aplicar os conhecimentos adquiridos. E é esse o meu foco. Portanto, não se decepcionem se o trabalho for menos artístico do que conceitual.
Minha base para a animação será o livro do Richard Williams "The Animators Survival Kit"
segunda-feira, 6 de agosto de 2007
Relembrando
Três coisas que devemos nos lembrar para criar o Synoptic.
- Como cria? - View -> General -> Synoptic
- Como associa depois de criado? - Seleciona o local onde irá associá-lo (exemplo: controlador do quadril) depois vá em Property -> Synoptic
- Como chama? - Fala "vem cá". Brincadeira. seleciona o controlador no qual ele foi associado e tecla F3.
O Synoptic do Matuto será dividido em Geral e Rosto.
Veja o Geral
- Como cria? - View -> General -> Synoptic
- Como associa depois de criado? - Seleciona o local onde irá associá-lo (exemplo: controlador do quadril) depois vá em Property -> Synoptic
- Como chama? - Fala "vem cá". Brincadeira. seleciona o controlador no qual ele foi associado e tecla F3.
O Synoptic do Matuto será dividido em Geral e Rosto.
Veja o Geral
Synoptic
Como ainda são 22h e vou começar a animar só amanha. Resolvi fazer um synoptic simples dos personagens (pode ser que ele evolua ao longo do processo), só para constar no meu projeto final ! ! !hehehe
Expressões - Final
Como aconteceu em todas as etapas do processo, no último personagem a "coisa" fluiu muito mais! No começo apanhei com a criação de clusters para dividir os dois lados do rosto e, por exemplo fazer os olhos piscarem independentes.
Agora, que já "saquei qualé da parada", usei essa possibilidade técnica em vários momentos. Ao criar uma expressão, e ver que esta poderia ser legal se fosse dividida em lado esquerdo e direito, rapidamente resolvia o problema!
É isso. Todos os personagens estão com rig e expressões prontos. Agora inicio a animação.
Abraço







Agora, que já "saquei qualé da parada", usei essa possibilidade técnica em vários momentos. Ao criar uma expressão, e ver que esta poderia ser legal se fosse dividida em lado esquerdo e direito, rapidamente resolvia o problema!
É isso. Todos os personagens estão com rig e expressões prontos. Agora inicio a animação.
Abraço







expressões faciais - MASCATE
MASCATE
DENTES
Caras,
Não tava nem um pouco a fim de fazer os dentes dos personagens. Devido, única e exclusivamente, ao fato de que os personagens, não mostram os dentes. Seus sorrisos são tímidos. Mas como em alguns momentos, aparece uma brechinha da boca, resolvi fazer uma "dentadura" que irei usar para os três personagens, na cara dura ! ! !
Tó
Modelo 3D

Modelo real
Não tava nem um pouco a fim de fazer os dentes dos personagens. Devido, única e exclusivamente, ao fato de que os personagens, não mostram os dentes. Seus sorrisos são tímidos. Mas como em alguns momentos, aparece uma brechinha da boca, resolvi fazer uma "dentadura" que irei usar para os três personagens, na cara dura ! ! !
Tó
Modelo 3D

Modelo real
Trabalhando com Referenced Models
Pretendo exportar meus personagens como Modelos para utilizá-los nas diversas cenas.
Para exportar é simples: Selecionamos o modelo, depois vamos em File-> Export -> Model. Beleza, é criado um arquivo .eml. Só que como usamos este modelo como um objeto referenciado? Simples é só importar o modelo na outra cena. Mas atenção, quando for fazer alteração no personagem, altere no arquivo original e exporte novamente o modelo. Aí na cena que você importou, o modelo, este será automaticamente atualizado.
Fonte: Help do XSI (gostou né Cadaval!!)
Para exportar é simples: Selecionamos o modelo, depois vamos em File-> Export -> Model. Beleza, é criado um arquivo .eml. Só que como usamos este modelo como um objeto referenciado? Simples é só importar o modelo na outra cena. Mas atenção, quando for fazer alteração no personagem, altere no arquivo original e exporte novamente o modelo. Aí na cena que você importou, o modelo, este será automaticamente atualizado.
Fonte: Help do XSI (gostou né Cadaval!!)
sábado, 4 de agosto de 2007
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