terça-feira, 31 de julho de 2007

Blockboard

Galera,
o storyboard e o block podem ser visualizados clicando no link aí, no lado direito do blog.
Fiz um block, como havia dito, meio tosco, só para passar para o meu brother que vai fazer a trilha. Mas foi bom, porque deu para perceber que terei que fazer várias alterações no cenário e talvez nos personagens.
  • STORYBOARD

  • BLOCKBOARD
  • BlockBoard

    Vou fazer um blockboard, mais ou menos tosco, para poder encaminhar para o Cezar Borgatto, meu amigo que irá compr a trilha sonora. Ele está precisando com urgência. Ainda não terminei o rig da Namoradeira, mas vou passar para o block. Pelo começo que já fiz, percebi que muitas coisas ainda deverão ser melhor trabalhadas.
    Uma imagem do block.

    segunda-feira, 30 de julho de 2007

    Namoradeira com pinta de modelo

    A pintura dos pesos da malha tá bacana. Falta apenas fazer a pintura nos dedos das mãos. Tô pensando em fazer um link parameter de um weight map com push, no antebraço e na coxa para dar um charme, mas não sei se vou fazer não. Tô pensando ainda.
    Hoje dei uma sumida, pois tive um outro trabalho pra fazer, mas tô de volta. Até o final do dia, finalizo as mãos e posto alguma coisa por aqui. Nesta etapa, não tive nenhum problema, pois estes já aconteceram nos rigs anteriores. Tô até pegando as manhas!!!

    domingo, 29 de julho de 2007

    Rig Namoradeira

    Desta vez o esqueletamento saiu bem mais rápido, pois a personagem da Namoradeira é mais simples que os outros personagens. No entanto, dei uma vacilada ao criar o Ombro. Ele ficou muito grande, como vocês podem ver na imagem. Mas isso não é nenhum grande problema. Basta eu acertar a posição do osso, e aplicar o Envelope novamente.
    Tranquilo. A pintura dos pesos também não me parece que será complicada não. Hoje devo ficar por conta disso.
    Na sequencia trabalharei com shape manager e com synoptic. Depois iniciarei a animação. Nesta última etapa, irei postar apenas os problemas encontrados e algumas observações pertinentes, para deixar todo mundo na curiosidade!!!



    sábado, 28 de julho de 2007

    RIG Namoradeira

    Iniciarei agora o Rig da Namoradeira. Optei por não aproveitar o esqueleto que já havia criado, pois os personagens são, anatômicamente, bem diferentes. Vou começar um outro esqueleto do zero.

    Pose para foto

    Apesar de terem relutado muito, consegui tirar uma foto dos dois juntos.
    Rig do Mascate e do Matuto prontos. Agora inicio o Rig da Namoradeira e acredito que será bem mais fácil que os outros dois.
    No meu cronograma, devo começar a animar a partir de terça feira.
    Vamos que vamos ! ! !

    Controladores base da camisa

    Estes são os controladores que criei para a base da Camisa. Utilizei Implícitos para isso e como já criei o link parameters, a malha já se ajusta automaticamente, portanto não haverá necessidade de tê-los a mostra. Por este motivo vou escondê-los (hide).
    Posição do bicho sentado. Agora vou fazer os controladores para os dedos e assim, finalizar a edição do mascate.

    Solução para a camisa

    Tinha um problema com relação à camisa do personagem. Tudo porque o personagem chega sentado no seu carro. Se fizesse o peso da camisa mais relacionado às coxas, quando sentasse, a camisa iria dobrar demais. Se fizesse o contrário, Ao dobrar a perna a coxa atravessava a malha da camisa. Fiz então dois cubos que tratei como bones. Eles controlariam a parte de baixo da camisa. Os controladores estão parenteados com a Coxa. Assim ao mover a coxa, movo os controladores, e consequentemente a malha segue o movimento da perna. No entanto, criei um link parameter com a seguinte característica: até certo ângulo de rotação da perna, nada acontece, caso o angulo ultrapassasse um certo limite, os controladores são alterados para adequar melhor a malha. O resultado ficou assim:
    Antes:

    Depois:

    sexta-feira, 27 de julho de 2007

    Alteração no Modelo

    Algo me incomodava no modelo. O peito tava estranho, o pescoço e o braço. Diminuí o pescoço, engrossei o braço e mexi um pouco no peito do Mascate.
    Melhorou. Ainda tenho que acertar o funcionamento na altura do quadril, pois o personagem estará sentado.

    Posição extrema

    Teste de posição

    Teste de posições extremas e ajustes finais

    Agora que descobri como funciona o mirror weight, ficou muito fácil fazer a pintura dos pesos. O espelhamento funcionou 100%. Agora faltam alguns pequenos ajustes no braço e na cintura.

    Manga da Camisa

    Estava com um problema com a manga da camisa. Se distribuisse os pesos de tal maneira que a mão tivesse influência sobre a manga da camisa, conseguia um resultado bom, sem que a mão atravessasse a manga. No entanto esta solução ia um pouco contra as leis da gravidade!!! Fiz então um controlador para a beirada da manga da roupa e utilizei-o como um bone. Para isso fui em Envelope - Set Envelope, e desmarquei aquela opção automatically reassign envelope. Assim ele incluiu os controladores da manga como bones. Depois fiz restrições de movimento e de rotação, para que ele não se movesse muito nem rotacionasse demais. Assim tenho uma liberdade de movimentação da manga, e ao mesmo tempo, mesmo que eu queira, as restrições impedem que sua movimentação façam a manga atravessar a malha da mão. O único problema é que com isso, tenho agora mais um controlador.

    RIG - PES DO MASCATE

    Para o rig dos pés do mascate optei por blocar toda a sandália no osso do peito do pé e os dedos bloquei com o osso da ponta dos pés. Assim, a sandália fica dura, e os dedinhos têm uma certa mobilidade. Claro que isso me trouxe alguns problemas. Tentei utilzaro inverse foot que tinha feito no Matuto, mas por algum motivo não estava funcionando, refiz com uma outra estrutura que, confesso, meio esquisita, mas funciona


    .

    quinta-feira, 26 de julho de 2007

    Rig Mascate

    Comecei o Rig do Mascate, que acredito que será bem mais tranquilo. Primeiro porque já sofri com algumas besteiras no Rig do Matuto, segundo porque como a proporção dos dois personagens são bem parecidas vou aproveitar o esqueleto que fiz para o Matuto. Do esqueleto, creio que a única alteração necessária será refazer o Inverse Foot, pois o Matuto tinha os pés tortos pra fora.

    Boi boi boi

    É o seguinte, meu brother Vinícius está me dando uma força no trabalho. A idéia é assim, ele me ajuda na modelagem de algumas coisas e em contrapartida eu passo alguns bizus, de modelagem e textura. Ele ficou responsável pela criação do carro de boi, dos bois, e de alguns objetos de cena que ficarão no carro de boi e espalhados pela cidade.
    É isso. Vou postar aqui, o boi.

    Pequena Discussão sobre Cinema

    Olá, começo esta segunda feira, fazendo uma pequena reflexão sobre o Cinema Brasileiro. Você sabe qual foi o filme brasileiro que teve maior audiência de todos os tempos? Pois é, Achou que fosse qual? Dois filhos de Francisco? Nada disso. Dona Flor e Seus Dois Maridos, emplacou um público de quase 11 milhões de espectadores. Tivemos alguns filmes recentes com uma excelente bilheteria como por exemplo, Dois filhos de Francisco (5,3 milhões), Carandiru (4,5 milhões), Se eu Fosse Você (3,5 milhões), Cidade de Deus (3,3 milhões), Lisbela e o prisioneiro (3,1 milhões), Cazuza (3,1 milhões) entre outros. Mas não se enganem, O mestre do cinema Nacional é ninguém mais, ninguém menos do que Didi Mocó. Sim sim. O Trapalhão nas minas do Rei Salomão foi visto nas telonas por 6,5 milhões de pessoas, Saltimbancos trapalhões (muito bom por sinal) 5,2 milhões, Trapalhões na guerra dos planetas (5 milhões), Os trapalhões na serra pelada (5 milhões), Cinderelo Trapalhão (5 milhões), O casamento dos Trapalhões, 4,7 milhões. E por aí vai. Agora pasmem, Aquaria, isso mesmo, aquele filme da Sandy e Júnior, teve um público de 837.695 pessoas. Que filme horrível é aquele. Com essas informações inicio meus trabalho por aqui. Até!!! Ops, ia fazer uma reflexão sobre cinema, né? Ah deixa pra lá. Essas informações me deixaram pensando muito. Ainda não consigo expressar nada!

    RIG - Completo

    Apesar do problema com o espelhamento da malha, consegui terminar o rig do Matuto hoje. Amanhã começo a rigar o Mascate que é bem semelhante em termos de proporção. Por este motivo pretendo aproveitar o esqueleto que já criei. Vamos ver se dá certo.
    É isso. Por hoje chega!!!

    quarta-feira, 25 de julho de 2007

    Problema do Mirror Weight solucionado

    Quebrei cabeça o dia inteiro, mas felizmente fui socorrido a tempo pelo Edu. A solução era tão simples, mas não tava conseguindo ver. Então se alguém por aí tiver o mesmo problema é o seguinte. Os passos descritos anteriormente estão corretos. A única questão é que temos que selecionar os pontos na malha que serão espelhados. Se não selecionarmos nenhum ponto, acontece aquela confusão toda. Na imagem a seguir, fiz o espelhamento apenas da mão. E funcionou. Tem que selecionar os pontos e só depois aplicar o mirror weight. Que mané!!!

    Salvando Weight

    Como vacilei, tentando mexer no espelhamento, acabei perdendo a "pintura que já tinha". Já tava meio indignado, pois o arquivo com a anterior a este, não tinha o controlador dos dedos, mas a "pintura" tava boa. O que eu fiz? Salvei o envelope Weight e importei na outra cena, que tava com os pesos todos detonados.
    Para salvar, selecionei a malha, cliquei em Selection -> Clusters -> EnvelopeWeightCls. Salvei e no outro arquivo fiz a mesma coisa, abrindo o weight detonado, e cliquei em load.

    Mirror Weight não funcionou

    Não sei o que aconteceu, mas o meu mirror weight não funcionou. Segui os passos conforme anotações de aula, depois li o Help, para confirmar o procedimento. Acontece o seguinte: Crio o symetry mapping template, e mantenho apenas os bones que vou querer espelhar, neste caso só os bones da mão. Só que ao aplicar o espelhamento, ele trocou os pesos, além disso, ossos que não estavam dentro das minhas "regras" apareceram e foram trocados. Ficou uma confusão total. Por enquanto não achei solução. Vou procurar mais um pouco. Se não encontrar, vou ter que fazer o que estava evitando, pintar bone por bone, o outro lado da mão.

    Weight map - Para os tendões

    Sei que aquela "voz" continua me avisando, mas não resisti. Criei weight maps nos lugares onde são os tendões da mão. Na verdade criei um weight map para o indicador, um para o dedo médio e um para os dedos anelar e mínimo. Depois fiz um link parameter com o parâmetro de dobra dos dedos. E apliquei um push como deformador. O que acontece? Ao dobrar o dedo, o valor do push é alterado, consequentemente o lugar na malha onde pintei um peso, também é alterado, assim, ao dobrar o dedo aparecem saliências, nos tendões.´

    CONTROLADOR

    O controlador da mão ficou da seguinte maneira

    CONTROLADOR OLHOS

    Para não correr o risco do meu personagem ficar vesgo, fiz o seguinte, criei três nulos. Daí, fiz um constraint direction do olho esquerdo com o nulo da esquerda, um outro para o olho da direita com o nulo da direita e finalmente parenteei estes dois nulos com um terceiro nulo que irá controlá-los. Assim cada olho tem um nulo que está perfeitamente alinhado a ele. Evito assim que o personagem fique vesgo caso eu aproxime demais o controlador. É isso.

    CONTROLADORES DAS MÃOS

    Pensei em várias formas de controladores, a primeira idéia que tive era um controle para cada falange individual e um controle geral para as três partes do dedo ao mesmo tempo. A primeira vista até que funcionou, mas se eu altero o controle individual, perco o link parameter com o controle geral. Daí após alguns estudos decidi que seria interessante cada dedo ter dois controladores, um para a primeira falange e outro para as duas outras falanges. Assim alcanço a gama de movimentos que necessito para este personagem.

    terça-feira, 24 de julho de 2007

    Acerto no Braço

    Braço acertado.

    Acertos finais

    Vou apenas ajeitar os pesos do ombro e braço, pois esta posição me entregou algumas falhas.

    RIG MATUTO - QUASE NO FIM

    Este é o rig do matuto. Na verdade só falta fazer os controladores para os dedos. Como dito anteriormente resolvi criar os controladores em curvas, que apesar de poluir muito, tem uma vantagem na hora de selecionar e visualizar na viewport, sem precisar dar hide. Acho que todos os métodos tem vantagens e desvantagens, vamos ver no que dá. Não falei ainda do Shape Manager, pois vou tratar disso, quando terminar o esqueletamento de todos os três personagens, pois tenho que enviar o blockboard o quando antes para o diretor musical que irá compor a trilha.

    EXPRESSÕES FACIAIS

    Agora que vou iniciar a etapa de criações das expressões, deixo aqui uma referência bibliográfica:
    "ANIMATING FACIAL FEATURES AND EXPRESSIONS" de Bill Fleming e Darris Dobbs.
    O livro tem lá na biblioteca do SENAC e é bem bacana.

    CONTINUO SEM ENTENDER ONDE VOCÊ QUER CHEGAR

    Vamos falar um pouquinho do do butoh e do kathakali que são expressões de teatro-dança japonêsa e indiana, respectivamente.
    Não sou especialista no assunto, mas uma coisa é muito peculiar no trabalho deles que é o desenvolvimento de uma espécie de biblioteca de espressões corporais. O trabalho deles é tão técnico e tão minucioso, que se o diretor disser levante um milímetro a sobrancelha esquerda ele vai fazer sem o menor problema. O treinamento dos artistas é duro, desde crianças são educados. E dominam a técnica de tal maneira que conseguem expressar com o corpo todos os tipos de sentimentos e formas. É um caminho inverso das teorias de teatro ocidental que tentam mostrar o sentimento ,de forma física, de dentro pra fora, ou seja, busca-se o sentimento para que o corpo haja de acordo com ele. No kathakali a idéia é você dominar completamente o seu corpo para que você consiga expressar qualquer sentimento, mesmo que não tenha que sentí-lo. É como um músico que aprende a técnica para poder expressar sua arte. Acredito sinceramente que o caminho seja este, o domínio da técnica para poder ser pleno no ato da criação.

    TUDO BEM, MAS E DAÍ?

    Bem, gostaria de expressão minha opinião acerca da arte e da tecnologia. É óbvio que nesta etapa do desenvolvimento do projeto final ainda somos escravos do aparato tecnológico, isto porque ainda não dominamos perfeitamente a técnica para que possamos utilizá-la para expressar nossos sentimentos e nossa arte. Pelo menos não plenamente. Fato é que durante o desenvolvimento da animação e do cinema, os aparatos tecnológicos foram inventados e sempre no início eles se sustentavam apenas pela novidade técnica. Quantos não ficaram assombrados ao assistir a exibição dos Lumière, "A chegada do trem à estação" e nada mais era que a documentação fotográfica do trem chegando. Claro que em um determinado momento a arte se sobrepunha á técnica. O mesmo aconteceu com a animação e com a animação 3D, esta recente e foco do nosso trabalho. Basta observar os primeiros filmes e compará-los com as mais recentes produções, hoje, sem dúvida nenhuma o cinema de animação 3D está praticamente perto do nível máximo de possibilidades. Hoje o animador tem liberdade para fazer o que lhe vier à cabeça, coisa que não era possível há cinco anos atrás.

    HISTÓRIA DO CINEMA DE ANIMAÇÃO

    No caso da animação, uma pergunta freqüente a respeito da observação dos raios das rodas das carruagens era feita. Quando elas giravam a uma determinada velocidade, um observador que eventualmente estivesse em outra carruagem, teria a impressão de que a roda estaria girando na direção oposta ou até mesmo parada. Portanto, em 1824, Peteter Mark Roget publicou o artigo intitulado “The Persistence of Vision with Regard to Moving Objects”, onde diz que o olho humano retém uma imagem por uma fração de segundo enquanto outra está sendo percebida. Antes de seu estudo, achava-se que o olho humano percebesse as imagens de forma contínua. Com essa descoberta, finalmente o cinema tem uma teoria que pode ser utilizada a seu favor. Simplesmente, descobre-se como enganar o sentido da visão, ou seja, como criar o movimento através de imagens estáticas. Simplesmente exibindo-as de tal forma ou em tal velocidade que o olho humano não perceba a existência de fotos, mas sim como uma imagem contínua. A partir daí, várias pequenas invenções, na verdade, brinquedos com grande sucesso de vendas, são criados, baseados no princípio da “Persistência da visão através da observação de objetos em movimento”. O primeiro e mais clássico dos brinquedos é o taumatroscópio, criado em 1825, onde uma chapa metálica, geralmente circular, contendo uma imagem em um lado e outra imagem no outro lado e era girada através da utilização de um barbante. Ao girar o aparato, as duas imagens se fundiam em uma só. O exemplo mais conhecido do taumatroscópio é o do desenho de uma gaiola de um lado e do outro lado um pássaro e estes fixados na placa que, ao ser girada funde as imagens dando a impressão de que o pássaro está na gaiola.
    Em 1868, foi inventado o mais simples e também o mais popular dos brinquedos chamado de kineograph, mais conhecido como flipbook. Nada mais é do que aqueles livrinhos onde, em cada página existe uma imagem desenhada em seqüência e para ver a animação basta folhear o livro rapidamente.
    Finalmente aparece no cenário da animação Emile Reynaud que além de ser um engenhoso inventor possuía uma faceta artística que os outros inventores da época não possuíam. Daí podemos dizer que sua contribuição para o cinema e para a animação foi de extrema importância. Na realidade Reynaud foi inventor do equipamento batizado de praxinoscópio onde as aberturas contidas nos discos dos outros aparatos eram substituídas por espelhos e cada espelho refletia uma imagem específica daquelas colocadas no disco. Combinando este aprimoramento com lanternas, Reynaud consegue projetar imagens. Ele desenvolveu um sistema onde pintava as imagens em uma tira perfurada de tecido semitransparente e tais perfurações serviam para uma engrenagem movimentar a tira, quadro a quadro. Este foi um grande avanço, pois foram desenvolvidos os primeiros conceitos de projeção cinematográfica utilizados até hoje. Assim, Reynaud abre o teatro óptico, cujos filmes, chamados de pantomimes lumineuses, com duração de aproximadamente quinze minutos, exigiam a confecção de centenas de desenhos, coloridos com enredo, trilha sonora e personagens desenhados com movimentos detalhadamente adaptados ao cenário. O sucesso das animações de Reynaud foi tão grande que seus filmes continuaram sendo exibidos por cinco anos após a invenção do cinema pelos irmãos Lumière em 1895 (LUCENA JÚNIOR, 2002).
    Conta ainda que em 1895, os irmãos Lumière projetam filmes em uma exibição de fotogramas animados, com a utilização do aparelho inventado por eles, chamado de cinematógrafo, resultado direto do aperfeiçoamento do aparelho de Edison. Sua exibição causou grande assombro perante a sociedade e suas exibições limitavam a filmagens realizadas por eles próprios com fins exclusivamente de pesquisa, como por exemplo, o filme “A chegada de um trem à estação” ou “A saída dos operários de uma fábrica”. Os irmãos Lumière exploraram sua invenção o quanto puderam, enquanto a novidade pela novidade era suficiente para levar aos teatros o público. Eles continuaram filmando e exibindo seus filmes até o final da década, quando retornam a se dedicar à atividade científica.

    DECISÃO SOBRE OS CONTROLADORES

    Apesar de ficar um pouco poluído, optei por utilizar os controladores sendo curvas, devido à facilidade de seleção e por permitir que eu esconda os bones, chains e roots. posso deixar só a malha e os controladores. Bem, nos outros trabalhos que fizemos, a utilização de shadow bones, me atrapalhou um pouco, porque dava hide em bones e effectors, mas eventualmente tinha que habilitá-los novamente e aí, meu cumpadi, pra achar isso na hierarquia era uma novela. Bem, uma simples questão de gosto, mesmo. Espero que não me arrependa quando começar a animar!!!
    Ainda não terminei de criar os controladores, mas posto aqui esta prévia. Pois vou dormir. Chega por hoje!

    segunda-feira, 23 de julho de 2007

    TESTE DE POSIÇÕES EXTREMAS

    Fiz alguns testes de posição extrema para verificar o funcionamento do rig. Alguns ajustes ainda se fazem necessários, como um acerto no braço direito. Que está diferente do outro lado. Vou tentar fazer um espelhamento dos pesos apenas do antebraço e braço e ver se funciona, pois a pintura da coxa não foi simétrica,principalmente pelo fato do personagem possuir um cinto que não é simétrico.

    Distribuição dos pesos

    Então, Primeiro bloquei os pesos. Tentei jogar 50% no edge loop do meio, mas ficou bem tosco. O lance que fiz mais ou menos foi, pegar o bone de cima e pintar um pouco a mais no outro bone. Tipo Add em 13%. Fiz o mesmo com o bone de baixo. Aí no fim, apliquei um smooth. Para terminar dobrei a malha, e verifiquei como tava ficando. Uma pintada aqui uma pintada acolá (!!!!), em pontos específicos, e cheguei a este resultado. Mas não desanima não, que fiquei um dia e meio pintando isso. e ainda não acabei a pintura do modelo todo. A vantagem é que nos outros bones, a coisa começa a fluir melhor. Nos primeiros é que é chato.

    Teste dobras mãos

    As dobras das mãos não estao 100%, mas acredito que vão funcionar bem na hora de animar. Uma coisa que não tinha me atentado é que a abertura na malha, não ficou muito boa na mãos. observe que a textura espicha nas bordas dos dedos. Isso será revisto, mais pra frente, até porque para consertar é simples.

    Espelhamento do Peso

    Após algumas tentativas frustradas e alguns vacilos. Consegui fazer o espelhamento do peso dos bones em relação à malha.
    Para não cometermos erro é legal ficarmos bem atentos ao criar a correspondência dos ossos. excluí os effectors e roots que apareceram na lista, além de ter eliminados os ossos que estão no centro do personagem (coluna e pescoço). É isso o espelhamento ficou perfeito. Menos mal, porque ninguém merece ficar pintando essa malha!! é muito trabalhoso. Caramba porque meu filme tem três personagens!!!

    RIG MÃOS


    Trabalhei com paciência para tentar um envelopamento bom nas mãos do matuto, pois terá uma tomada das mãos dele.
    Teste de movimento de pinça.

    sábado, 21 de julho de 2007

    ENVELOPE

    Primeiros testes de movimentação. Ainda estou envelopando os dedos, mas como tinha uma galera estressada com o personagem com os braços abertos, posto esta imagem em homenagem. hehehe.

    ENVELOPE - ESPELHAMENTO DE PESOS

    Caramba, tô sofrendo na pintura dos pesos dos bones. Já resolvi fazer o espelhamento dos pesos. Para isso, vou usar uma das anotações que fiz durante as aulas, e posto aqui, caso alguém precise.
    Antes de mais nada, temos que relacionar os ossos do lado esquerdo com o do lado direito. Para isso, vá em Envelope -> Create Symetry mapping Template. Aí basta verificar a relação dos ossos e conferir se estão devidamente dispostos. Caso tenha alguma diferença, mude para o respectivo osso e no final, dê um validate.
    Pronto você criou uma relaão dos ossos. Agora basta espelhar os pesos. Envelop -> Mirror Weight. Ainda não testei, mas acho que é isso.

    sexta-feira, 20 de julho de 2007

    Início do RIG

    Este é o esqueleto que criei para controlar o Matuto.
    Agora passo para a pintura dos pesos da malha, para em seguida, criar os controladores.

    quinta-feira, 19 de julho de 2007

    CENARIO 02 - FINAL

    Bem este é o cenário 02. Por enquanto é isso, pois continuo ouvindo a voz do Edu, me dizendo para parar de frescura e ir logo para a próxima etapa.
    Na segunda imagem dá para perceber o esquema que fiz para a cidade que aparece bem ao fundo. Vários planos com canal alpha e transparência. As imagens foram ligadas a um material constante. Como havia mencionado algo de arte naif, fica aí a lembrança, e mais uma vez, acho que combina com o estilo que decidi adotar.
    Agora começo o RIG.

    CENARIO - CAMPO

    Este é o cenário do campo. Onde estão os morros, colocarei algumas casas. Estas casas, em princípio serão planos, com imagens do render das casas que fiz para a outra cena. Assim, me poupará no tempo de render. Afinal, não faz o menor sentido render todas aquelas telhas para uma imagem de uns vinte pixels. Este é o primeiro still. Ainda tô trabalhando no terreno. E nas plantas. Fiz uma alface tentando manter a coisa do barro, mas ficou estranha. Tô tentando outra soluções.

    quarta-feira, 18 de julho de 2007

    CENÁRIO

    Só uma vista aérea do cenário para dar uma idéia da solução que criei para o horizonte.

    CASA

    Acho que é isso. Iluminação super básica. Uma Infinita e três ominis. Tempo de render ótimo. Todos os objetos tem um render map do oclusion. Além disso, fiz uns testes também utilizando um passo de oclusion e para minha alegria, não fez tanta diferença. O que me deixa tranquilo, pois um passo de render só do oclusion tá demorando infinitamente mais, do que o render da cena que estou fazendo.

    Cenario com horizonte

    Bem, esta é uma atualização do cenário com o background.

    terça-feira, 17 de julho de 2007

    Cena_cidade

    Esta é a cena de dentro da cidade. É claro que o fundo tá improvisado. Mas a cena é praticamente esta. Agora vou para o cenário da cidade vista de longe.

    segunda-feira, 16 de julho de 2007

    Carro-de-Boi


    Primeiro Still do carro de boi.

    Cenário

    Só para lembrar, usarei dois cenários distintos. Este é o mais complexo deles.
    Dei uma arqueada na linha da rua, para encaixar com a idéia do roteiro e com o storyboard.

    Avaliação - cenário

    Bem, Analisando agora o cenário, com os personagens, vejo que a rua está muito larga, proporcionalmente. No mais, tá indo bem. Como copiei muitas coisas, como janelas, e portas, e alterei apenas a cor. Tive alguns problemas, pois me esqueci de criar uma cópia do material, ou seja, eles continuavam dependentes. Outra coisa que aconteceu foi que, a casa do matuto, foi incluida na cena, através da importação de um modelo que havia criado. Alterei a casa na cena e o modelo também foi alterado. Não sei porque, mas foi. Aí quando precisei recuperar uns parâmetros que estavam no modelo, havia perdido. Mas não foi nada muito problemático, só um bump que tive que incluir novamente.