quinta-feira, 9 de agosto de 2007

Tempo para a animação

Edu tinha razão em dizer para eu separar dois terços do tempo para a etapa de animação. É dificil deixar a animação "redondinha", leva tempo.

Dica do Dia - Loose Moose

A dica do dia são esses comerciais do chá brisk lipton, de autoria de Loose Moose.
Mas quem quiser pode procurar por "brisk iced tea" no youtube que tem uma série de comerciais muito legais.

quarta-feira, 8 de agosto de 2007

Rapá o que é isso meu irmão!!!

Caramba, toda hora tem uma coisa nova para acontecer. Não tinha pensado em como iria animar o personagem usando a enxada. Sem um tipo de rig, sem alguma maneira de fazer com que a enxada fique na mão do matuto, a única forma de se animar isso, seria quadro a quadro.

Tava pensando em alguma solução e me vieram a cabeça duas idéias: usar uma hierarquia de nulos com constraints, ou um bone. Preferi o bone que "já vem com os constraints que teria que fazer da outra maneira.

Porque isso? Porque a enxada tem que se movimentar de acordo com as duas mãos do personagem. E isso é um pouco mais complexo. Então fiz o seguinte, um bone com o Root na posição onde irei colocar a mão esquerda e o Effector na posição da outra mão. Em seguida fiz um constraint pose do root e do effector com suas respectivas mãos.

Agora vou testar pra ver se funciona.

PASSEIO PANORÂMICO PELO CENÁRIO DO FILME

Faça um passeio por um dos cenários do filme. Basta clicar no link.
Clique com o mouse e arraste, para movimentar a cena.

VISTA PANORAMICA

Lembram daquela minha viagem, sobre fazer um hdri, do próprio cenário? Pois é, acabei pesquisando sobre imagens panorâmicas e deu nisso!!!

Preview da animação

Galera para fazer um preview rápido e ver como está ficando a animação, não se esqueça:

Camera View - Start Capture.

Problemas logo na primeira animação


Comecei a animar o mascate, mas logo de cara, percebi que fiz alguma besteira.
Vejam no vídeo como o pé rotaciona em em outros eixos, que não os necessários. Ele dá uma giradinha para o lado. É muito sutil, e olhando na telinha nem dá para ver direito. Mas a apresentação do projeto será num telão! Então resolvi refazer o pé do personagem. Esse problema ocorreu pois modelei o personagem com o pé levemente aberto pra fora do corpo. E fiz o osso do pé seguir a geometria do personagem. Refiz, com os bones alinhados ao eixo e agora não está acontecendo mais esta rotação indevida. Os pés dos outros personagens foram feitos da maneira correta.
É isso
www.fg3d.com/omascate/pe.mov

Walter Elias Disney

Texto retirado do livro "Walt Disney, Um século de sonho" de GINHA, Nader. Editora SENAC, 2001.

Walter Elias Disney, mais conhecido como Walt Disney nasceu em Chicago no
dia 05 de dezembro de 1901. Sua família passou a morar em uma Fazenda em
Marceline, onde Disney passou sua infância. Como na família havia três homens, Elias
Disney, pai de Walt Disney não precisaria se preocupar com mão-de-obra. Mas Disney
era um observador e artista nato, não tinha a menor habilidade para lidar com as
atividades do campo. Assim, seu irmão realizava seu trabalho enquanto ele ficava a
conversar com os animais ou simplesmente desenhava. Quando desenhava flores,
estas tinham rostos e ele registrava tudo o que via, quando não tinha papel para
desenhar fazia seus rascunhos em papel higiênico ou papel de embrulho.
Logo ele se tornou um apaixonado pela leitura e uma de suas primeiras fontes de
inspiração veio do escritor Mark Twain, considerado o autor de maior peso nos Estados
Unidos. Foi sua primeira influência e mais tarde, na adolescência, sua segunda
influência seria Chaplin.
Walt Disney viveu menos de cinco anos em Marceline, mas a
lembrança do lugar, dos animais e das pessoas que conheceu jamais seriam
esquecidos. Estas lembranças o influenciaram pelo resto da vida.
Em 1918 durante a 1ª Guerra Mundial Walt resolve mentir sua idade para poder
se alistar. Acabou entrando na Cruz Vermelha e embarcando para a Europa. Ao voltar,
seu pai insistia que ele trabalhasse na fábrica de geléias, mas Walt impôs sua vontade de desenhar e começou a buscar trabalho como desenhista.
Após algum tempo procurando um trabalho Walt foi admitido como aprendiz de
desenhista em um pequeno estúdio, da Gray Advertising Company, onde recebia
cinqüenta dólares por mês. Nesta empresa, sua responsabilidade era desenhar objetos
agrícolas, o que a princípio não era uma atividade muito atraente, mas era uma
oportunidade que ele tinha para desenhar animais. Foi na Gray Advertising Company
que Walt conheceu Ubbe Iwerks, um rapaz de origem holandesa, que havia ingressado
na empresa pouco tempo antes e que ensinou a Walt o traço do desenho e os primeiros
truques para tornar o trabalho mais profissional e mais rápido. Como a contratação era apenas para suprir o aumento de demanda no período de Natal e ano novo, eles foram dispensados e resolveram abrir um negócio próprio.
Foram várias as tentativas de trabalhar exclusivamente com desenho animado e
em uma de suas empreitadas, Walt faz um anúncio contratando pessoal para a
produção de um filme de animação. Como Walt disse que não tinha como pagar, mas
que todos participariam em caso de algum lucro gerado pelo filme, cinco jovens artistas toparam e aceitaram e empreitada, além claro de seu companheiro Ubbe Iwerks. O resultado foi o filme produzido pelo grupo chamado, Little Red Riding Hood, em português, Chapeuzinho Vermelho. O grupo chegou a produzir sete filmes diferentes, mas por problemas financeiros, Ubbe retornou ao seu antigo emprego, e a empresa fechava.
Mesmo assim, Walt ao receber quinhentos dólares por um trabalho feito para um
dentista, resolveu investir novamente na animação, desta vez uma idéia um pouco
diferente onde uma personagem humana entrava no mundo dos desenhos, chamado
de Alice no país dos desenhos animados. Chamou novamente Ubbe e outros
animadores para a realização do filme, no entanto o dinheiro acabou antes de sua
finalização.
Posteriormente Margaret Wilkler, sua distribuidora de Nova Iorque, pediu doze
filmes da série Alice. Foram produzidos, ao todo, 57 filmes da série, mas depois do décimo sexto nenhum deles deu lucro.
Em 13 de julho de 1923, Walt casou-se com Lílian Bounds, uma de suas
funcionárias encarregada de colorir os desenhos e na ocasião seus irmãos compraram
um terreno para Walt, onde seria instalada a Walt Disney Studio.
Em 1926, Margaret procura Walt para solicitar que ele criasse um desenho
animado estrelado por um coelho. Foi então que Walt e Ubbe Iwerks criaram o coelho
Oswaldo, um grande sucesso que duraria pouco, devido a um golpe da Universal
Studios. Walt estava indo para Nova Iorque renovar a assinatura do contrato e
pretendia cobrar mais pelos filmes, mas foi informado que sua equipe, exceto Ub e
outros poucos desenhistas, já havia assinado contratos secretos com a Universal pelo
dobro do salário, além disso, Walt ao assinar o primeiro contrato repassava à Universal todos os direitos sob o coelho Oswald.
Ao pegar o trem para casa, pensando no que lhe esperava, lembrou dos ratos
que alimentava no quarto onde morava e começou a desenhar um rato com forma
humana. Estava criado o Mickey Mouse em 1928 com o curta steamboat Willie.

terça-feira, 7 de agosto de 2007

WALK CYCLE - TEMPO

Em 24 Quadros por segundo, podemos nos inspirar na seguinte tabela. Claro que é apenas inspiração e não uma fórmula.
4 Frames = corrida muito rápida
6 frames = corrida ou caminhada rápida
8 frames = corrida lenta ou uma caminhada "cartoon"
12 frames = caminhada natural
16 frames = um passeio, dando uma volta
20 frames = idoso ou pessoa cansada
24 frames = passos lentos
32 frames = "me mostre o caminho para ir pra casa"

PENSAMENTO DO DIA

"Aprenda as regras e depois aprenda como quebrá-las."
Art Babbitt

Nosso trabalho foi, sem dúvida, uma etapa de conhecimento e aprimoramento de nossa técnica. Agora que estou entrando na animação dos personagens, tenho que aprender e assimilar as diversas formas de se animar. Meu projeto consiste em conhecer e aplicar os conhecimentos adquiridos. E é esse o meu foco. Portanto, não se decepcionem se o trabalho for menos artístico do que conceitual.
Minha base para a animação será o livro do Richard Williams "The Animators Survival Kit"

segunda-feira, 6 de agosto de 2007

Relembrando

Três coisas que devemos nos lembrar para criar o Synoptic.
- Como cria? - View -> General -> Synoptic
- Como associa depois de criado? - Seleciona o local onde irá associá-lo (exemplo: controlador do quadril) depois vá em Property -> Synoptic
- Como chama? - Fala "vem cá". Brincadeira. seleciona o controlador no qual ele foi associado e tecla F3.
O Synoptic do Matuto será dividido em Geral e Rosto.
Veja o Geral

Synoptic

Como ainda são 22h e vou começar a animar só amanha. Resolvi fazer um synoptic simples dos personagens (pode ser que ele evolua ao longo do processo), só para constar no meu projeto final ! ! !hehehe

Expressões - Final

Como aconteceu em todas as etapas do processo, no último personagem a "coisa" fluiu muito mais! No começo apanhei com a criação de clusters para dividir os dois lados do rosto e, por exemplo fazer os olhos piscarem independentes.
Agora, que já "saquei qualé da parada", usei essa possibilidade técnica em vários momentos. Ao criar uma expressão, e ver que esta poderia ser legal se fosse dividida em lado esquerdo e direito, rapidamente resolvia o problema!
É isso. Todos os personagens estão com rig e expressões prontos. Agora inicio a animação.
Abraço







expressões faciais - MASCATE

Hoje termino a última etapa do rig, que é a criação das expressões do Mascate.
Amanhã, começo a animação. Sem mais enrolação!!!

MASCATE

Agora que estou criando algumas expressões faciais para o Mascate, resolvi também, jogar uma tinta no bigode e sobrancelha dele. Ficou charmoso!!!

DENTES

Caras,
Não tava nem um pouco a fim de fazer os dentes dos personagens. Devido, única e exclusivamente, ao fato de que os personagens, não mostram os dentes. Seus sorrisos são tímidos. Mas como em alguns momentos, aparece uma brechinha da boca, resolvi fazer uma "dentadura" que irei usar para os três personagens, na cara dura ! ! !

Modelo 3D

Modelo real

Trabalhando com Referenced Models

Pretendo exportar meus personagens como Modelos para utilizá-los nas diversas cenas.
Para exportar é simples: Selecionamos o modelo, depois vamos em File-> Export -> Model. Beleza, é criado um arquivo .eml. Só que como usamos este modelo como um objeto referenciado? Simples é só importar o modelo na outra cena. Mas atenção, quando for fazer alteração no personagem, altere no arquivo original e exporte novamente o modelo. Aí na cena que você importou, o modelo, este será automaticamente atualizado.
Fonte: Help do XSI (gostou né Cadaval!!)

sábado, 4 de agosto de 2007

Expressões Namoradeira








Informações sobre o Render

Desde o começo do projeto estive preocupado com o tempo de render.
Meu projeto está utilizando iluminação básica, com uma luz infinita e três point lights. As imagens finais que já postei por aqui, a uma resolução de aproximadamente 1000 pixels, tem demorado até 10 segundos para ser rendida.
Esta última brincadeira que fiz com o Ambient oclusion em um layer, fez o tempo de render triplicar.
Mesmo assim, digamos que eu tenha um filme com 5 minutos de duração. Isso dá 9.000 quadros, caso anime em 30 FPS. Como o formato final será na resolução de 720x540, o tempo será ainda menor. De toda sorte, imagine que o render de um quadro demore 30 segundos para ser finalizado. Seriam necessários 270.000 segundos para finalizar o trabalho, ou seja 75 horas, ou 3 dias e três horas. Pensando em apenas um passo de render, né? Bem, três dias é um tempo muito pequeno para o render, ainda mais, com o resultado que está ficando. Por precaução, vou separar duas semanas para render! ! !

PUTZ OUTRA IDÉIA BIZARRA

Caramba o que a esfera no meio da cena lembra? O processo de criação de uma imagem HDRI? hehehe. Coloquei o material 100 reflexivo em uma esfera nurbs (mapeamento uv) e? tchan nan! ! ! criei uma imagem esférica perfeita.
Vou tentar iluminar a cena com a esfera só para ver...
Desculpem, foi só uma divagação.
Abraço


ESTALO

Tava preocupado se iria fazer um passo de ambient oclusion e depois fazer a composição da cena, e se isso não iria prejudicar, em virtude à demora e no aumento do tempo de render. Enfim. Criei uma outra camada no material da rua, e ao invés de utilizar um render map, utilizei o próprio ambient oclusion, pois assim, a textura fica dinâmica, ou seja, qualquer objeto que passe pela rua, vai fazer o oclusion. E o melhor. Só na rua. Sei que posso ainda assim, fazer um passo de oclusion só da rua. Mas achei bem legal esta solução. Claro que é limitante, a partir do momento que não posso trabalhar com o oclusion separadamente na pós produção. Mas taí. Não sei se vou usar, mas... enfim.


Putz tive uma idéia muito legal. Em todos os meus materiais criei um layer de sujeira, onde na verdade é um render map de um ambient oclusion.

Namoradeira

Hoje pretendo criar as expressões faciais da namoradeira e se der tempo, começar a fazer as do mascate. Sejamos franco, ao analisar os três personagens, vemos que o Matuto naturalmente é muito mais expressivo do que os outros dois personagens. Mas a Namoradeira tem um olhar que pode ser trabalhado a fim de diminuir esta discrepância. O Mascate é também é pouco expressivo, portanto irei trabalhar com alguns detalhes de sua feição, além de criar uns trejeitos para dar a ele esta personalidade. Afinal uma personalidade não se resume apenas as caras, mas também ao modo de caminhar e e de gesticular.
A namoradeira, apesar de ter um "quê" de Gabriela e de Dona Flor, é uma moça tímida. Danadinha, mas tímida. Ao analisar o block, separei algumas expressões/sentimentos:
- Indiferente/séria
- Interessada
- Curiosa
- sorriso tímido
- Alegre/empolgada

Ao trabalho!!!

sexta-feira, 3 de agosto de 2007

A gente dá um jeitinho, né!!!

Certamente, poderia ter feito a lingua como parte da malha do personagem e aplicado um shape manager nela. Mas era tarde demais. E como solução seria bem mais trabalhoso. Agora, sim, testei e funcionou!!! Tive que criar um controlador separado só para a língua. Aí para não ter dois controladores que teriam uma única função, linkei o shape de abertura da boca, com o controlador de abertura da língua.
Agora rolou!!!

Ráaaaaa. Não funcionou.

A setagem da língua, ficou bacana, mas não consigo animar. Na verdade quando crio uma chave de animação e movo a timeline, ele volta ao valor anterior, e não permite a animação.
Vou tentar outra coisa.

Como foi feito o esquema da língua

No filme tem uma cena onde o matuto lambe um cigarro. Modelei uma língua, e fiz uma estrutura com dois bones, para poder dobrar a língua. Poderia ter usado um bend também, mas enfim, foi minha escolha. Criei um shape da boca no formato exato para encaixar a língua. Coloquei a língua no lugar e ficou bacana. Na sequencia criei uma relação do slider que controla esse shape com a movimentação e rotação dos bones. Ficou bem bacana o resultado final.



LINGUA


SHAPE MANAGER

Depois de ter modelado tudo, aplicado materiais, feito o rig, roteiro, story, block, só no sonho mesmo para eu achar que ia conseguir me lembrar de como funciona o shape manager, mas fuçando um pouco e com a ajuda dos orientadores, aos poucos vou me familiarizando com ele. Segue alguns still de expressões que estou criando.
Pelo block separei as caras que o matuto tem que fazer:
- Alegre (sutil, moderado, exagerado)
- cansado
- Interessado
- Puto/ Cara de c...
- Lambida no cigarro
- Piscada de olhos.





quinta-feira, 2 de agosto de 2007

Braço e Antebraço

Quando o braço dobrava o resultado não estava me agradando muito. Criei um weight map e apliquei um push, e mais uma vez, relacionei a intensidade do push com a rotação do braço. Veja o antes e o depois.

ACRESCETANDO MAIS UNS PEQUENOS DETALHES

Sinceramente gostaria de ter terminado o RIG, mas ao observar o block percebi que a rotação da mão estava com um problema e este não ia dar para passar desapercebido, pois tenho close das mãos de todos os personagens. Portanto, baseado na solução que fiz para a camisa do Mascate, me utilizo da mesma idéia. Talvez esteja complicando minha vida, mas foi a melhor solução que encontrei. Tentei utilizar weight map pintado no antebraço e aplicar um deformador como o twist, mas infelizmente não funcionou bem. Deste jeito, tá funcionando legal. Então por enquanto fica assim. Depois da orientação eu vejo se mudo ou não. Do que se trata? Criei um cubo (implícito) e utilizei ele como bone. Ele é filho do effector do braço e tem um link parameter como o osso da mão. Ou seja, se o osso da mão gira (limitei a 90º) o cubinho também gira, não necessariamente na mesma quantidade de graus.
O resultado é este.

quarta-feira, 1 de agosto de 2007

EXPRESSÕES FACIAIS

Com o rig pronto, iniciarei agora a configuração das expressões faciais dos personagens. Para isso, vou fazer um estudo baseado no storyboard e no blockboard das expressões. Isso porque não tem como eu fazer N expressões para usar no futuro. O tempo é curto. Em princípio farei as expressões que aparentemente serão utilizadas. E caso, haja necessidade de inclusões de novas expressões, faço ao longo do processo.
Agora irei dar uma olhada no livro Animating Facial Features & Expressions, e também farei algumas caretas em frente ao espelho.